Volkswagen AlmapBBDO The Future Studios

The Future Studios apresenta

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Novo Golf GTI

Game On

TratamentoDireção Baepi PinnaThe Future Studios
Role para dar a largada
Fase01

Um carro que a gente já dirigiu antes

Carregando fase

Para muita gente, a primeira experiência ao volante de um Golf GTI aconteceu antes mesmo de aprender a dirigir. Foi através de uma tela, acelerando por cidades virtuais, trocando marchas, entrando em túneis e repetindo corridas até encontrar a trajetória perfeita. Uma geração inteira aprendeu a reconhecer e desejar esse carro dentro dos games antes de poder dirigir um de verdade.

Nosso filme parte dessa memória. Mais do que fazer um filme automotivo com referências de videogame, queremos reconstruir a sensação de jogar: a expectativa da largada, o countdown, a aceleração, o boost, a troca de marcha e o prazer de encontrar uma grande reta. Dirigir o novo Golf GTI se torna uma maneira de reencontrar uma emoção que esse público já conhece.

ReferênciaO jogo original, anos 20000:24
Fase02

Game On

Carregando fase

O filme existe em dois universos muito claros. Começamos na realidade, no fim da tarde, com o Golf GTI parado em um estacionamento elevado ou rooftop urbano. Nosso protagonista entra, fecha a porta e aperta START.

Esse gesto é o gatilho da história. Não queremos uma transformação gradual. Assim que ele aperta START, entramos imediatamente no game. O ambiente vira noite, a câmera, a luz, o som e o comportamento do mundo mudam. O Golf e nosso protagonista, porém, continuam totalmente reais. Essa é uma regra importante do filme: eles permanecem físicos e fotográficos enquanto o universo ao redor passa a obedecer à lógica de um jogo.

Teste em IA TFSSTART: da realidade para o game0:12
Fase03

O filme

Carregando fase

Antes da corrida, apresentamos o Golf através de seus detalhes exteriores e interiores, sempre integrados à chegada do personagem. Badge, faróis, rodas, perfil, bancos, tartan, volante e painel ajudam a construir desejo sem parecer uma sequência isolada de beauty shots.

Depois do START, o GTI começa a descer pelas rampas espirais do estacionamento. A própria arquitetura funciona como entrada para a fase. Ao chegar à rua, a cidade se abre diante dele, surge o countdown e a corrida começa. A partir daí, atravessamos túnel, curvas, Sport Mode, paddle shifts, boosts, NPCs e diferentes trechos da cidade até chegar à grande reta final.

A crescente não está na transformação do universo em jogo, isso já aconteceu. O que cresce é a adrenalina da experiência.

ReferênciaClima de jogo1:27
Fase04

Nosso protagonista

Carregando fase

Nosso personagem representa a geração para quem essa história foi pensada. Ele está próximo dos 40 anos e cresceu com os grandes jogos de corrida dos anos 2000, quando o Golf GTI ainda podia ser um objeto de desejo escolhido dentro de um menu.

Hoje ele está em outro momento da vida. É bem-sucedido, tem repertório e interesse por cultura, tecnologia, música e design. Ele valoriza produtos com identidade e agora pode ter no mundo real algo que conheceu primeiro através dos games.

Não queremos uma caricatura de gamer. Nada precisa explicar literalmente seu passado. Essa memória está dentro dele e é o próprio carro que a desperta.

Player 1Referências de protagonista01 / 11
Fase05

Nosso mapa

Carregando fase

Queremos criar uma metrópole imaginária com identidade latino-americana, sem representar de forma literal Santiago, São Paulo, Buenos Aires, Bogotá ou Cidade do México. A cidade nasce da combinação de elementos familiares às grandes cidades da região: avenidas, túneis, viadutos, garagens verticais, concreto, edifícios contemporâneos e áreas urbanas de diferentes escalas.

A identificação deve acontecer de maneira intuitiva. Queremos que o público chileno reconheça aquele universo, mas que pessoas de outros países da América Latina também sintam familiaridade. Essa identidade não vem de clichês, e sim da arquitetura, das pessoas e da textura urbana.

Dentro do game, essa cidade também funciona como nosso mapa. O rooftop é o ponto de partida, a descida em espiral introduz a fase, o túnel muda a dinâmica e a grande avenida anuncia a reta final. A cidade deixa de ser apenas cenário e passa a funcionar como level design.

Garagens, estudo 1
Garagens, estudo 2
Garagens, estudo 3
Garagens, estudo 4
Garagens, estudo 5
Garagens, estudo 6
Ruas, estudo 1
Ruas, estudo 2
Ruas, estudo 3
Ruas, estudo 4
Ruas, estudo 5
Ruas, estudo 6
Túneis, estudo 1
Túneis, estudo 2
Túneis, estudo 3
Túneis, estudo 4
Túneis, estudo 5
Túneis, estudo 6
Pontes e viadutos, estudo 1
Pontes e viadutos, estudo 2
Pontes e viadutos, estudo 3
Pontes e viadutos, estudo 4
Pontes e viadutos, estudo 5
Pontes e viadutos, estudo 6

Selecione a área do mapa

Área 01 / 04Estudo 01 / 06
Fase06

Entre o real e o game

Carregando fase

Nossa estética está no mesmo lugar ocupado pelos grandes jogos contemporâneos: muito próxima da realidade, mas ainda claramente digital. Não queremos um universo retrô ou excessivamente futurista. Buscamos um mundo sofisticado, com materiais, iluminação e arquitetura plausíveis, mas com pequenos sinais de que estamos dentro de um jogo.

Essa sensação pode aparecer na luz, na organização dos espaços, nos movimentos de câmera e principalmente no comportamento dos personagens. O objetivo é fazer o espectador acreditar naquele universo sem esquecer que está vivendo uma experiência de gameplay.

Teste em IA TFSSequência de ruas0:16
Fase07

O Golf continua real

Carregando fase

Mesmo dentro do game, o Golf GTI nunca vira um asset digital. Queremos preservar sua materialidade e sentir pintura, metal, vidro, pneus, suspensão, interior e reflexos com a mesma qualidade de um filme automotivo tradicional.

A linguagem de game precisa valorizar o produto, não escondê-lo. Features e detalhes surgem como parte da própria ação: o Sport Mode antes de uma aceleração, o paddle shift durante uma troca de marcha, a roda trabalhando em uma curva. Storytelling, performance e beauty acontecem juntos.

  • Materialidade preservada
  • PinturaReal
  • MetalReal
  • VidroReal
  • PneusReal
  • SuspensãoReal
  • InteriorReal
  • ReflexosReal

Model sheet
com fotos
da internet

Aplicação em IA sem ajuste de pós-produção

Teste em IA TFSGolf GTI em performance0:20
Fase08

Câmera

Carregando fase

A câmera é uma das principais ferramentas para diferenciar os dois mundos. Na realidade, trabalhamos de maneira mais cinematográfica e contemplativa. Dentro do game, passamos a buscar perspectivas que fazem parte da memória dos racing games: terceira pessoa atrás do carro, POVs, câmeras baixas, laterais rápidas, planos próximos às rodas e movimentos que acompanham diretamente sua trajetória.

Também podemos explorar movimentos mais livres, em que a câmera sobrevoa o GTI, se aproxima rapidamente ou encontra novamente o interior. Não queremos copiar literalmente nenhum jogo, mas trabalhar com enquadramentos que provoquem uma sensação imediata de reconhecimento.

  • Terceira pessoa
  • POV
  • Câmera baixa
  • Lateral rápida
  • Próxima às rodas
  • Sobrevoo
Teste em IA TFSCâmera de game0:13
Fase09

NPCs

Carregando fase

Os NPCs pertencem claramente ao universo do game. Eles podem ter um alto grau de realismo, como personagens de jogos contemporâneos, mas nunca devem parecer completamente humanos como nosso protagonista.

Essa diferença aparece principalmente no movimento: pequenos loops, pausas ligeiramente longas, gestos repetidos ou ações executadas com precisão demais. Nada precisa ser exagerado ou robótico. A intenção é criar aquele estranhamento sutil que reconhecemos imediatamente em um personagem de videogame.

Quando o GTI passa, alguns desses comportamentos podem se quebrar. Um personagem interrompe uma ação, outro acompanha o carro com o olhar, dois NPCs reagem quase no mesmo timing. Pequenos acontecimentos que ajudam a dar vida ao mapa.

Model sheet de NPC
NPC 01 / 18Render final

Model sheets dos NPCs18 personagens

Teste em IA TFSNPCs em cena0:19
Fase10

Performance e boost

Carregando fase

O filme precisa transmitir o prazer físico de dirigir um Golf GTI. Queremos sentir arrancada, torque, grip, curvas, troca de marcha, retomada e velocidade. A câmera alterna entre momentos muito próximos do carro e planos mais abertos de performance, criando contraste e evitando que a ação se torne repetitiva.

Alguns pontos do percurso funcionam como boosts do jogo. Eles não precisam ser grandes efeitos fantásticos. Podemos construir essa sensação através da soma entre iluminação, interface, câmera, som e aceleração. O boost não cria uma performance fictícia; ele apenas transforma em linguagem de game a resposta real do GTI.

ReferênciaPerformance e boost0:39
Fase11

Interface

Carregando fase

O HUD será usado de maneira pontual. Countdown, mapa, setas, velocidade, boost e linha de chegada aparecem quando ajudam a contar a história ou aumentar a emoção.

Não queremos que a interface seja responsável por explicar o tempo inteiro que estamos dentro de um jogo. Quando nossa construção estiver funcionando, câmera, cidade, NPCs e movimento já estarão fazendo isso. Os gráficos entram apenas para acentuar momentos específicos.

3

01Countdown

02Mapa

03Setas

0km/h

04Velocidade

Boost

05Boost

06Linha de chegada

ReferênciaInterface integrada à cena1:01
Fase12

Luz e som

Carregando fase

Luz

A luz ajuda a separar imediatamente os dois universos. A realidade acontece no fim da tarde, com uma fotografia natural e mais tranquila. Quando entramos no game, estamos na noite, trabalhando com túneis, postes, faróis, fachadas e iluminação urbana para construir um ambiente mais gráfico e intenso, sem cair em uma estética futurista.

Som

O som acompanha essa ruptura. Começamos com ambiente, passos, porta e ruídos do interior do carro. O clique do START abre outro universo sonoro, em que motor, música, interfaces, trocas de marcha e sound design passam a funcionar juntos. O próprio GTI participa do ritmo: motor como crescendo, paddle como ataque e pneu como transição.

ReferênciaLuz e som1:00
Fase13

Ritmo

Carregando fase

Antes do START, temos controle e expectativa. Depois dele, entramos em outro pulso. A corrida aumenta de intensidade através de novos acontecimentos: countdown, arrancada, túnel, Sport Mode, paddle shifts, boosts, NPCs e a chegada à avenida final.

Ainda assim, não queremos noventa segundos na mesma velocidade. Pequenas suspensões, detalhes e frações de silêncio ajudam a preparar novas acelerações. É esse contraste que permite que o filme continue crescendo até a reta final.

Pulso do filme em 90 segundosCurva ilustrativa
StartCountdownArrancadaTúnelSport ModePaddle shiftsBoostsNPCsAvenida finalChegada
ReferênciaRitmo0:44
Fase14

De volta à realidade

Carregando fase

Game, noite. Avenida final

Na grande avenida, chegamos ao ponto máximo da experiência. A interface anuncia o último trecho, a velocidade aumenta, o som cresce e o GTI cruza a linha de chegada.

Então cortamos abruptamente.

Realidade. Rooftop, mesmo fim de tarde

Estamos novamente no rooftop, no mesmo fim de tarde e praticamente no mesmo instante. Não vemos o mundo se transformando de volta. Assim como entramos no game de uma vez, também saímos dele.

Toda a corrida aconteceu na percepção do protagonista. Foi a sensação despertada por estar dentro daquele carro. Ele olha para frente, seleciona Drive e agora, pela primeira vez de verdade, começa a se mover.

Fase15

A lenda voltou

Carregando fase

Durante anos, uma geração dirigiu o Golf GTI através de uma tela e criou memórias com esse carro muito antes de poder imaginar ter um de verdade.

O jogador cresceu. O mundo mudou. Mas aquela emoção continua ali.

Nosso filme é sobre reencontrar essa sensação e perceber que algo que durante tantos anos pertenceu à fantasia agora pode existir no mundo real.

O controle dá lugar ao volante. O avatar dá lugar ao motorista.

Novo Golf GTI.A lenda voltou.

Obrigado